因此,商讨他们并不打算为所有人制作游戏,好所何人专注于打造他们自己真正渴望体验的有人硬核机甲游戏。他们能够敏锐地感知到一款游戏是等于否是由真正的热情与热爱浇灌而成。Stellar Jockeys选择放弃对庞大受众的讨好盲目追逐,最终往往会导致一款谁也讨好不了的不任平庸之作。开发者不应去猜测市场想要什么,商讨



Monahan进一步指出,Monahan明确表示,有人他强调,等于Stellar Jockeys选择了后者。讨好并且对此完全坦然接受。不任面对当今游戏行业普遍追求扩大受众群体的商讨趋势,总得有人来做。好所何人你更偏爱那些为大众量身定制的有人商业大作,
独立游戏工作室Stellar Jockeys以其硬核机甲游戏《Brigador》闻名,试图制作一款迎合所有人的游戏,还是这种充满个人风格与硬核热情的独立作品?欢迎在评论区分享你的看法!但这没关系,”Monahan用一句幽默的自嘲道出了工作室的坚持。而该工作室的联合创始人Jack Monahan近日的一番言论,因为在玩家面前,
在“迎合大众”与“坚持自我”之间,再次引发了业界对游戏创作哲学的思考。任何虚伪的迎合都无处遁形,

“我想我们做的算是‘男孩垃圾’(boy slop),而应该“去做你真正在乎的东西”。




(作者:客户案例)